Le déroulé d'un combat en escrime
Un assaut, ou plutôt match si l'on compte le score, se déroule traditionnellement en quinze touches (ou points) pour les épreuves individuelles. Mais rien n'empêche de faire un assaut en un seul point pour refléter l'esprit du duel. Ou en cinq, dix, cinquante, ou en relais par équipes... les formules sont nombreuses.
Les tireurs se placent, au début de chaque touche, sur les lignes de mises en garde, à une distance de quatre mètres.
Après avoir constaté que les adversaires sont prêts et en garde, l'arbitre ordonne un "Allez !", par lequel l'assaut est ouvert.
💡 Notez que le français est la langue officielle et internationale de l'escrime.
Dans le combat, les tireur·ses doivent respecter certaines limites :
Les tireurs se placent, au début de chaque touche, sur les lignes de mises en garde, à une distance de quatre mètres.
Après avoir constaté que les adversaires sont prêts et en garde, l'arbitre ordonne un "Allez !", par lequel l'assaut est ouvert.
💡 Notez que le français est la langue officielle et internationale de l'escrime.
Dans le combat, les tireur·ses doivent respecter certaines limites :
- la piste : ne pas en sortir,
- la zone valable (selon les armes) : pour marquer la touche, il faut toucher l'adversaire dans une zone convenue,
- un combat digne : salut à l'adversaire et à l'arbitre, pas de corps à corps, pas de violence volontaire, pas d'entorse à l'esprit sportif, pas de comportement dangereux, pas de dérobade, etc.,
- à l'épée, celle du temps : trois reprises de trois minutes chacune,
- au sabre et au fleuret : celles de la convention.
Comment compter les points en escrime ?
Lorsque l'un·e au moins des tireur·ses touche son adversaire dans une zone valable, l'arbitre met un terme au combat par le commandement "Halte !". Si un seul tireur a touché valablement, la touche (le point) lui est attribuée.
Si les deux adversaires se touchent dans un intervalle de temps court (variable selon les armes, on parle de quelques dixièmes de seconde), alors tous deux peuvent considérer avoir touché. Dans ce cas :
A l'épée, chacun reçoit un point.
Au fleuret comme au sabre, l'application de la convention doit départager la touche. Remportera le point celui qui avait la règle de priorité au moment de la double touche. La priorité ? Elle s'acquiert en étant le premier à initier une attaque. Elle est perdue si l'attaque est parée par l'adversaire, ou si elle manque sa cible, ou par une action de l'adversaire qui lui redonnerait la priorité (un battement, par exemple), ou évidemment si l'attaque était imparfaitement exécutée.
La touche attribuée, les deux tireur·ses se replacent à leur ligne de mise en garde.
Au cours du XXe siècle, l'apparition d'appareils électriques dans les armes et de vestes conductrices ont permis de matérialiser la touche par l'allumage de lampes posées en bord de piste. L'arbitre s'en aide pour savoir, sans équivoque, qui a été touché.
Si les deux adversaires se touchent dans un intervalle de temps court (variable selon les armes, on parle de quelques dixièmes de seconde), alors tous deux peuvent considérer avoir touché. Dans ce cas :
A l'épée, chacun reçoit un point.
Au fleuret comme au sabre, l'application de la convention doit départager la touche. Remportera le point celui qui avait la règle de priorité au moment de la double touche. La priorité ? Elle s'acquiert en étant le premier à initier une attaque. Elle est perdue si l'attaque est parée par l'adversaire, ou si elle manque sa cible, ou par une action de l'adversaire qui lui redonnerait la priorité (un battement, par exemple), ou évidemment si l'attaque était imparfaitement exécutée.
La touche attribuée, les deux tireur·ses se replacent à leur ligne de mise en garde.
Au cours du XXe siècle, l'apparition d'appareils électriques dans les armes et de vestes conductrices ont permis de matérialiser la touche par l'allumage de lampes posées en bord de piste. L'arbitre s'en aide pour savoir, sans équivoque, qui a été touché.
Les sanctions lors d'un combat d'escrime
Lorsqu’un combat est interrompu, les tireur·ses reprennent là où ils se sont arrêtés, sauf dans le cas d’une pénalité de perte de terrain d’un mètre. Dans ce cas, l’assaut reprend un mètre plus loin, dans la zone du tireur fautif.
L'arbitre peut également sanctionner les tireur·ses si une faute est commise avec un carton jaune, un carton rouge et un carton noir :
🟨 La carton jaune est donné lors d'une faute mineure : flèche bousculante ou un corps-à-corps (fleuret et sabre). Il a valeur d'avertissement puisque le deuxième jaune se transforme en carton rouge.
🟥 La carton rouge vise à sanctionner les fautes intentionnelles : coup brutal ou l'utilisation du bras ou de la main non armé. Le carton rouge est toujours accompagné d'une touche de pénalité contre le tireur fautif.
⬛️ Le carton noir est donné pour des fautes graves, comme le refus de saluer au moment voulu ou le fait de tricher. Il entraîne automatiquement l’expulsion.
L'arbitre peut également sanctionner les tireur·ses si une faute est commise avec un carton jaune, un carton rouge et un carton noir :
🟨 La carton jaune est donné lors d'une faute mineure : flèche bousculante ou un corps-à-corps (fleuret et sabre). Il a valeur d'avertissement puisque le deuxième jaune se transforme en carton rouge.
🟥 La carton rouge vise à sanctionner les fautes intentionnelles : coup brutal ou l'utilisation du bras ou de la main non armé. Le carton rouge est toujours accompagné d'une touche de pénalité contre le tireur fautif.
⬛️ Le carton noir est donné pour des fautes graves, comme le refus de saluer au moment voulu ou le fait de tricher. Il entraîne automatiquement l’expulsion.